Создание погони Правила
Источник Основная книга ведущего
При создании погони сначала придумайте препятствия, а затем решите, как далеко вперёд уйдёт преследуемый персонаж или персонажи и с какой скоростью они будут двигаться. Обычно принято считать, что персонаж ведущего преодолевает не более одного препятствия за раунд, однако это правило может варьироваться в зависимости от ситуации, и особенно медленно следует преодолевать препятствия, для которых требуется большее количество пунктов погони, чем обычно.
Выбирайте или создавайте препятствия, которые бы подчёркивали разнообразие навыков и возможностей группы, чтобы у каждого героя была возможность проявить себя. При выборе навыков для преодоления препятствия позаботьтесь о том, чтобы можно было использовать различные подходы. Если вы уже решили, что для преодоления препятствия необходимо использовать Скрытность, то вряд ли Воровство в качестве альтернативы даст возможность проявить себя другим типам персонажей, так как те, кто хорош в Воровстве, скорее всего, так же умелы в Скрытности. С другой стороны, если в качестве альтернативы выбрать Атлетику, то поборник, у которого со Скрытностью всё очень плохо, сможет помочь преодолеть это препятствие. Вся группа сможет справиться с тем, что один из персонажей не особо-то приспособлен к преодолению определённого препятствия, но игрокам будет интереснее, если вы представите существенно разные варианты для каждого препятствия.
Используйте следующие рекомендации, чтобы определить, сколько препятствий вам нужно для погони. Эти значения предполагают, что преследуемая сторона сможет добраться до определённого места, чтобы закончить погоню (как описано в разделе «Завершение погони»). Если такого места нет, вам может понадобиться больше препятствий.
Короткая 6 препятствий, около 10-20 минут игрового времени.
Средняя 8 препятствий, около 15-25 минут игрового времени.
Долгая 10 препятствий, около 20-30 минут игрового времени.
Когда вы назначаете СЛ для препятствия, вы обычно используете базовые СЛ. Если вы хотите, чтобы препятствие было значимым, используйте уровень умения, соответствующий уровню персонажей игроков. Как уже отмечалось ранее, обычно вам следует придумать несколько различных способов, которыми группа может преодолеть препятствие. Хотя бы одна проверка должна быть с простой или невероятно простой поправкой, а другая — стандартной или сложной. В некоторых случаях вы можете использовать не базовую СЛ, а нечто другое; например, если определённый персонаж ведущего сотворил магический барьер, вы будете использовать его СЛ заклинаний. Это может привести к тому, что СЛ будет высокой или же препятствие окажется попросту непроходимым, так что используйте подобные варианты с осторожностью!
Если персонаж игрока решает импровизировать и хочет обойти препятствие способом, который разительно отличается от того, что вы задумали, задайте СЛ так же, как обычно, когда выбираете СЛ при импровизации. Не стоит делать СЛ простой или невероятно простой, потому что персонаж игрока, скорее всего, хорошо владеет выбранным навыком.
Возможно, вам захочется создать погоню с несколькими вариантами, которые расходятся и потом сходятся обратно, чтобы появилась возможность сократить путь (с более простыми СЛ или меньшим количеством препятствий) или чтобы разные типы персонажей могли по-разному продолжать погоню. Например, одно препятствие может позволить персонажу игрока, который получит критический успех при проверке Внимания, найти более быстрый путь вдоль канала, где не будет препятствий, с которыми можно столкнуться на оживлённой улице. Это может быть весело, но группе придётся разделиться. Ознакомьтесь с врезкой «Одиночные погони» выше, чтобы внести аналогичные коррективы для группы, которая решила разделиться.
Как только вы определитесь с препятствиями, вам нужно будет понять, каковы условия окончания погони. Погони часто заканчиваются, когда преследователь достигает того же препятствия, что и преследуемый, что приводит к боевой или другой сцене. Однако в остальном не всегда ясно, когда именно заканчивать погоню. Как правило, лучше всего создать препятствие, которое заканчивает погоню: если преследуемый персонаж преодолевает это препятствие до того, как его поймают, он уходит от погони. Так лучше, чем просто заканчивать погоню после определённого количества раундов, ведь, если преследуемый достигнет укрытия, его исчезновение будет более логичным; к тому же вы не всегда сможете предугадать, как далеко продвинутся преследуемые персонажи за эти раунды, и у вас могут попросту закончиться препятствия. Вы также можете закончить погоню в пользу преследуемых персонажей, если они опередят преследователей на определённое количество препятствий (обычно на три), так как преследователи просто потеряют след. Однако у вас всё равно должна быть конечная точка погони на случай, если этого не произойдёт.
При создании погони сначала придумайте препятствия, а затем решите, как далеко вперёд уйдёт преследуемый персонаж или персонажи и с какой скоростью они будут двигаться. Обычно принято считать, что персонаж ведущего преодолевает не более одного препятствия за раунд, однако это правило может варьироваться в зависимости от ситуации, и особенно медленно следует преодолевать препятствия, для которых требуется большее количество пунктов погони, чем обычно.
Выбирайте или создавайте препятствия, которые бы подчёркивали разнообразие навыков и возможностей группы, чтобы у каждого героя была возможность проявить себя. При выборе навыков для преодоления препятствия позаботьтесь о том, чтобы можно было использовать различные подходы. Если вы уже решили, что для преодоления препятствия необходимо использовать Скрытность, то вряд ли Воровство в качестве альтернативы даст возможность проявить себя другим типам персонажей, так как те, кто хорош в Воровстве, скорее всего, так же умелы в Скрытности. С другой стороны, если в качестве альтернативы выбрать Атлетику, то поборник, у которого со Скрытностью всё очень плохо, сможет помочь преодолеть это препятствие. Вся группа сможет справиться с тем, что один из персонажей не особо-то приспособлен к преодолению определённого препятствия, но игрокам будет интереснее, если вы представите существенно разные варианты для каждого препятствия.
Используйте следующие рекомендации, чтобы определить, сколько препятствий вам нужно для погони. Эти значения предполагают, что преследуемая сторона сможет добраться до определённого места, чтобы закончить погоню (как описано в разделе «Завершение погони»). Если такого места нет, вам может понадобиться больше препятствий.
Короткая 6 препятствий, около 10-20 минут игрового времени.
Средняя 8 препятствий, около 15-25 минут игрового времени.
Долгая 10 препятствий, около 20-30 минут игрового времени.
Как назначить СЛ для препятствия
Источник Основная книга ведущегоКогда вы назначаете СЛ для препятствия, вы обычно используете базовые СЛ. Если вы хотите, чтобы препятствие было значимым, используйте уровень умения, соответствующий уровню персонажей игроков. Как уже отмечалось ранее, обычно вам следует придумать несколько различных способов, которыми группа может преодолеть препятствие. Хотя бы одна проверка должна быть с простой или невероятно простой поправкой, а другая — стандартной или сложной. В некоторых случаях вы можете использовать не базовую СЛ, а нечто другое; например, если определённый персонаж ведущего сотворил магический барьер, вы будете использовать его СЛ заклинаний. Это может привести к тому, что СЛ будет высокой или же препятствие окажется попросту непроходимым, так что используйте подобные варианты с осторожностью!
Если персонаж игрока решает импровизировать и хочет обойти препятствие способом, который разительно отличается от того, что вы задумали, задайте СЛ так же, как обычно, когда выбираете СЛ при импровизации. Не стоит делать СЛ простой или невероятно простой, потому что персонаж игрока, скорее всего, хорошо владеет выбранным навыком.
Кратчайший путь и развилки
Источник Основная книга ведущегоВозможно, вам захочется создать погоню с несколькими вариантами, которые расходятся и потом сходятся обратно, чтобы появилась возможность сократить путь (с более простыми СЛ или меньшим количеством препятствий) или чтобы разные типы персонажей могли по-разному продолжать погоню. Например, одно препятствие может позволить персонажу игрока, который получит критический успех при проверке Внимания, найти более быстрый путь вдоль канала, где не будет препятствий, с которыми можно столкнуться на оживлённой улице. Это может быть весело, но группе придётся разделиться. Ознакомьтесь с врезкой «Одиночные погони» выше, чтобы внести аналогичные коррективы для группы, которая решила разделиться.
Завершение погони
Источник Основная книга ведущегоКак только вы определитесь с препятствиями, вам нужно будет понять, каковы условия окончания погони. Погони часто заканчиваются, когда преследователь достигает того же препятствия, что и преследуемый, что приводит к боевой или другой сцене. Однако в остальном не всегда ясно, когда именно заканчивать погоню. Как правило, лучше всего создать препятствие, которое заканчивает погоню: если преследуемый персонаж преодолевает это препятствие до того, как его поймают, он уходит от погони. Так лучше, чем просто заканчивать погоню после определённого количества раундов, ведь, если преследуемый достигнет укрытия, его исчезновение будет более логичным; к тому же вы не всегда сможете предугадать, как далеко продвинутся преследуемые персонажи за эти раунды, и у вас могут попросту закончиться препятствия. Вы также можете закончить погоню в пользу преследуемых персонажей, если они опередят преследователей на определённое количество препятствий (обычно на три), так как преследователи просто потеряют след. Однако у вас всё равно должна быть конечная точка погони на случай, если этого не произойдёт.
Типы погонь
Источник Основная книга ведущего- Преследование персонажи игроков преследуют противников. Персонажи игроков ходят вторыми в порядке инициативы, так как они являются преследователями. Пускай противники будут на одно препятствие впереди персонажей игроков (или же начнут в том же месте в случае короткой погони). Закончите погоню, если персонажи игроков догонят противников или если противники достигнут определённого места, где они окажутся в безопасности или же сбегут.
- Побег персонажи игроков пытаются сбежать. Они ходят первыми в порядке инициативы, так как их преследуют. Пусть они начинают побег, находясь на одно препятствие впереди противников. Погоня заканчивается, если они достигают безопасного места или опережают противников на три препятствия в конце раунда.
- Наперегонки со временем персонажи игроков пытаются пройти все препятствия до того, как пройдёт определённое количество раундов, например если они пытаются обогнать стихийное бедствие или участвуют в забеге на время. Количество препятствий обычно должно быть равно количеству раундов.
- Соревновательная погоня персонажи игроков и их противники преследуют одну и ту же цель или пытаются достичь одного и того же места, и тот, кто доберётся туда первым, становится победителем. Это похоже на погоню, только победить может любая из сторон. Поскольку преследователей несколько, вы можете сделать так, что и персонажи игроков, и их противники должны будут совершать проверку инициативы, чтобы определить, кто из них ходит первыми в каждом раунде (при этом все персонажи ведущего должны продвигаться в устойчивом темпе).